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Re: [討論] 劇本養成類遊戲該如何避免膨脹

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作者: zxcmoney (修司)

標題: Re: [討論] 劇本養成類遊戲該如何避免膨脹

時間: Thu Jan 15 02:25:29 2026


※ 引述《zxcv7024 (PANDRA)》之銘言: : 如題 : 像是實況野球手遊 : 賽馬娘 : 這些要帶支援卡跑劇本練角色的遊戲 : 我稱為劇本養成類 : 不然也不知道怎麼叫比較好 : 之前玩好幾年的實況野球手遊 : 也是到後面壓不住劇本強度跟支援卡 : 整個獲取點數高的離譜 : 賽馬娘也是幾個劇本後開始通膨 : 因為少了用點數點能力值的步驟 : 所以更有感 : 是不是這類型特別容易通膨啊 : 那該如何避免通膨比較好 : 上調特定劇本練的角色的能力值提升需求 : 把上限變得比較難達成這樣 : 還是有其他的方法?


首先這類商業上的成功案例最終都是PVP導向,

所以即便是先往戰術擴增與變化的調整循環,

最終所有能跑的戰術都跑完還是要走向數值膨脹。


所有可行戰術被探索完 → META 收斂 → 剩下唯一可販售的差異,必然是數值。


當然理論上來說,可以先橫向成長一圈在逐步往上,

先探索所有的可行戰術,真跑完再數值通膨,

形成一種螺旋式的緩慢成成長通膨。


當然搭配能力增長所需的經驗值指數型增長,

也可以有效在某種程度也算抑制數值通膨就是了。


實況系列能力提升的每10級,需要的經驗值會增加,

100以後開始暴增,在某種程度也算是種控制。

(雖然有提升,但只有一點能力優勢)


而在劇本上調整給予的技能組與經驗點,

進而調整當下最強的隊伍搭配組合,

同時也盡可能讓大部分角色都有應用空間。


用實況力量足球的話來說,

就是這版本因為有A劇本B角色所以防守反擊戰術較強,

下個版本因為B劇本C角色,可以反制反擊戰術,強攻戰術較強,

這樣的概念,用戰術構成轉換替換直接的PVP數值通膨,

轉換成螺旋式的緩慢成成長通膨。


用賽馬娘的概念,

則是輪流出草地.沙地.長距離.短距離...等輪流出,

輪流提升,全部都緩慢提升,降低通膨速度。


雖然這種雖數值面沒有通膨,

但戰術面上必然會偏向,新戰術能壓制舊戰術,

(或著新賽道適合新卡)

所以還是存在新卡淘汰舊卡的狀況。


但如果你在意的是舊卡再上場率,

那我們要關注的其實是舊卡與新劇本的機制匹配度,

甚至反過來,新卡適合舊劇本,因此適合舊劇本的舊卡也因此有上場機會。


舉例來說,千尋谷高校是幹勁機制校,

那前面的幹勁機制角色,就會在這版本更新有上場機會,

而該學校的機制由於會上爆彈,

除了本校新增的女友,會專門針對這部分給效果外,

舊卡的有相似效果的卡也等同下位替代,

甚至依照想要練出的角色定位的差異,也有可能是上位。


甚至實況力量足球出現過遊戲初期的卡,

確實某個版本最強角色構成的搭配的卡。


這種情況下數值膨脹某方面來說反而算是小事?


這部分甚至還涉及實況系列的前後事件完走設計,

角色事件分成前事件與後事件,全都前或全都後會互相衝突,

因此盡量平衡可以提高跑完事件拿金特的機率。


這又衍伸到相似定位的角色,

前後事件的差別可能就影響牌組構成。


甚至某種程度來說,同定位的舊卡骰金,新卡必金,

兩者的可達到的數值上限不變,新卡也是會比舊卡有優勢。


而實況力量足球中,大地高校的中,不同的角色所屬的科系不同,

(分成農業、畜牧、機械、土木,影響訓練設備的開發)

導致除了前後事件外,隊友的科系也是重點之一,

畢竟這會直接影響整體的開發排程。


想看看大概是甚麼的應該可以看這個?

https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=30646&snA=665



實際上實況系列,到後期前期劇本(學校),

有些會轉型成特定位置且是特定風格的選手專門校,

其中有些因素就是因為新卡的推出與更新導致的。


總之,在某種程度上,

可以探討的設計框架應變還是蠻多的。


但在意通膨,在意的只是數值通膨速度,

跟在意的是舊卡的再上場率,我們要探討的方向又不同了。


當新卡能在舊學校跑出新解法,

而舊卡又能因新卡回到新學校,

這會形成一個跨劇本的耦合網絡。


雖然沒有消滅通膨,但把通膨「網狀化」。


淘汰不是消失,而是被延遲、被分散、被局部化。


這又分成


效率淘汰 或 舒適度淘汰

舊卡仍能用,但達成同樣成果需要更高技術或運氣。

舊卡可以打,但容錯低、流程長、風險高。

它被新卡取代的是「體驗」,不是功能。

(骰金與必金的演變類型)


硬功能淘汰

舊卡在核心機制中沒有立足點。

(卡事件.機制不適配之類)


數值淘汰

舊卡在螺旋式循環週期出了完全上位。


單某種程度來說,

壓制數值膨脹,與避免舊卡淘汰速度,可能存在結構性衝突


說起來原PO核心想探討的是哪部分呢?



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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.150.198 (臺灣) ※ 文章網址 ※ ※ 編輯: zxcmoney (49.215.150.198 臺灣), 01/15/2026 02:50:02
zxcv7024 : 就實況野球給我感覺是劇本機制的通膨


拿新支援卡去舊劇 01/15 02:58
zxcv7024 : 本拿不到高分


只能靠官方加強劇本才有辦法


但拿舊卡去 01/15 02:58
zxcv7024 : 新劇本也能拿高分


那是不是就是劇本的通膨 01/15 02:58
qweertyui891 : PVP遊戲妙就算只通膨一點點,但勝負就是差在那一點 01/15 03:05
qweertyui891 : 01/15 03:05
zxcmoney : 說起來這也跟商業模式的設計有關,新學校往往會綁新學 01/15 03:09
zxcmoney : 校角色優勢,讓新玩家抽出來就能百搭練出一隊能PVP的, 01/15 03:09
zxcmoney : 也算是提供新手後追優勢的一種策略,但就跟原PO要的壓 01/15 03:09
zxcmoney : 數值通膨是不同的發展策略。 01/15 03:09
zxcmoney : PVP還有戰術相性問題,像是足球有盤球突破與傳球突破, 01/15 03:12
zxcmoney : 兩者的構成與反制戰術又有所不同,而新作的RPG式超脫現 01/15 03:12
zxcmoney : 實比賽,可拓展的方向又更多元了。 01/15 03:12